【スプラトゥーン3】キルしなくても勝てるゲームがここまで面白い理由

スプラトゥーン3

FPS、TPSが大好きで色々なゲームをやってきたが
改めてスプラトゥーンの「塗り」という概念が確信的で衝撃的だったな〜と思う。

スプラトゥーンの「塗り」は何がすごかったのか?

最初は「インクで塗るゲームでしょ?」くらいの印象だったんだけど、
実際に触るとまったく別物だった。

これまでのTPSって、基本は「どれだけ相手を倒せるか」のゲーム。
でもスプラは、そこに“塗る”っていう全然違う軸を持ち込んできた。

この違いが何が革新的だったか下記6点となる!

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キルがすべてじゃないゲームになった


普通のTPSって、極端な話キルできないと何もできない。上級者や長年TPSをやってきた人がずっと有利だなと感じていた。

スプラは地面を塗るだけでちゃんとチームに貢献できる。

これが何を意味してるかというと、
撃ち合いが苦手や初心者でも役割が持てるってこと。
また、超初心者でも塗り状況が良ければワンチャン勝てる!

結果的に、
• 動き方のバリエーションが増える
• 初心者でも試合に参加できる
• チーム全体で戦ってる感が出る

このあたり、かなり大きい変化だと感じた。

「どっちが押してるか」が一目でわかる


TPSにも陣取りの概念はあるけど、
インクの色で、どっちが優勢かがそのまま見える。

これのおかげで、
「あ、今押されてるな」とか
「ここ前線だな」っていうのが直感で分かる。

言い換えると、戦況の共有がめちゃくちゃ簡単になり、チームプレイがやりやすくなったと感じる。

従来のTPSだとスコアだったり、確保地点の状況、味方がデスした等で判断するのが一般的だったのでインクの色で判断できるのは客観的にも分かりやすく、任天堂のゲームには珍しい公式大会が開かれるまでにもなった。

塗ることがそのまま移動や攻撃になる


これもすごいポイント。

自分のインクの上は速く動けるし、
相手のインクは動きにくい。

つまり、塗るだけで
• 自分のルートを作れる
• 相手の動きを制限できる

撃つことと移動が完全に分離してない。

塗られてる場所は攻めてくるかも?
いやいや、移動せずに敵が潜伏してるかも?
という脳内リソースを割くことができる。

塗り状況によって本来のポテンシャルを上げたり下げたりすることができるのが面白いポイント

そこに、更に塗り状況によって武器の強さも変わるローラーやブラスター等の編成によって塗る事による脅威が格段に変わってくるのも非常に面白い!

塗るだけで攻めと守りが同時に成立する


塗りという行為は攻めと守りが成立する。

例えば、
• 自分のエリアを広げる(守り)
• 相手の足場を奪う(攻め)
• 逃げ道を確保する

これが一つの行動で完結する。

1回のアクションの意味がかなり重い設計になってる。

なので、他のTPSとは違い1デスの重みが結構でかい…

ゾンビギアやステジャンつけるのも1秒でも早く前線に復帰して攻守で貢献したいという思惑があるので、オーソドックスに流行ってるギアなのかなと思う。

状況がどんどん変わる戦場

他の項目でも記載したが、
スプラはエイム力だけじゃなくて、
足場や塗り状況で有利不利がコロコロ変わる。

さっきまで有利だったのに、
一気に塗り返されて不利になる、みたいなことが普通に起きる。

この“流動性”が試合を面白くしてるし、ゲームとして難しいポイント

最後まで勝負がわからないルール

ナワバリバトルがわかりやすいけど、
勝敗は「最後にどれだけ塗ってるか」で決まる。

これがいいのは、
終盤まで普通にひっくり返ること。

途中で「あ、もう負けだな」ってなりにくい。
最後までちゃんと緊張感が続く。

特にスプラ甲子園ではラスト30秒で状況がガラリと変わって非常に面白い展開が多く、
見入ってしまう!

結局、何が革新だったのか

一言でいうと、

従来の「撃つゲーム(エイムのゴリ押し)」から「空間を支配するゲーム」に変えたこと。

これに尽きると思う。

塗るっていう行為に、
• 移動
• 攻撃
• 防御
• 戦略

全部乗せてきたのが凄い。
だからシンプルなのに、ちゃんと奥が深い。

今後、他のTPSでこんなにも奥深くシンプルな塗りという概念に変わるものは現れないのでは?と思うくらい完成された内容だと改めて感じた。

スプラトゥーンレイダースも今年発売されるので、
スプラトゥーンシリーズをやった事ない方は是非やってみてください!

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